109X10 Retour Homepage
HEADER1 Règles du jeu rules nl header2
header
header Rules Règles
109X10
menu début kaarten en personages Regels online kopen adalia wereld menu end
top row
60x20
    60x20    

    Regels
De personages herkennen
Les couleurs des cartes, comment ça marche ?


AdaCard - Regels
 
adacard Beschrijving
(a) Nummer van de kaart
(b) Afbeelding
(c) Hoofdkleur van de kaart
(d) Geassocieerde kleuren
 

Iedereen kiest een willekeurige kaart uit de stapel. Diegene met de kaart met het hoogste nummer
begint. Daarna wordt er met de klok mee gespeeld. De stapel wordt dooreen geschud en in twee verdeeld.
De eerste helft wordt op de tafel gelegd met de
bovenkant naar boven. Dat is de gemeenschappelijke stapel. De andere helft wordt gelijk verdeeld onder alle spelers. Overtollige kaarten worden op de
gemeenschappelijke stapel gelegd. Elke speler legt zijn stapel voor zich, met de bovenkant van de kaart naar boven, zonder de kaarten te bekijken.
De eerste speler neemt dan de eerste kaart van zijn stapel en brengt die in het spel. Hij moet heel beknopt een verhaal vertellen op basis van de
getoonde afbeelding. Opgelet! Het is de bedoeling een verhaaltje uit te vinden en niet de afbeelding te beschrijven! Daarna is het aan de tweede speler. Hij neemt een kaart uit zijn stapel. Als zijn hoofdkleur overeenstemt met de hoofdkleur of met de twee geassocieerde kleuren (de twee rondjes, zie pagina 2) van de vorige kaart, dan mag hij zijn kaart in het spel brengen. Anders moet hij de bovenste kaart van de gemeenschappelijke stapel nemen.

Dan zijn er twee mogelijkheden:
- Ofwel komt de hoofdkleur van de kaart overeen. Hij legt zijn nieuwe kaart dan op de vorige kaart en mag het verhaaltje verder vertellen, waarbij hij zich inspireert op de afbeelding van zijn eigen kaart. Hij houdt zijn eerste kaart dan in de hand.

- Ofwel stemt de hoofdkleur van de getrokken kaart niet overeen met de kleur van de kaart op tafel, noch met de geassocieerde kleuren. Hij houdt zijn twee kaarten dan in de hand en slaat zijn beurt over.
Daarna is het aan de volgende speler, enzovoort.

tableua up
20x20 Elke beurt verloopt dus als volgt :

• De speler neemt de eerste kaart van zijn stapel (bij elke beurt, ongeacht het aantal kaarten dat hij in de hand heeft).
• Als de hoofdkleur overeenstemt, brengt hij zijn kaart in het spel.
• Als de hoofdkleur niet overeenstemt, neemt hij een kaart van de gemeenschappelijke stapel. Neemt hij een kleur die overeenstemt? Dan brengt hij zijn kaart in het spel.

Anders slaat hij zijn beurt over.
20x20
tableau bas

De winnaar is diegene die als eerste zijn volledige stapel kwijt is, ook al bevat de gemeenschappelijke stapel nog veel kaarten.
Maar om de echte winnaar te zijn, moet hij een slot bedenken voor het verhaaltje en zijn zin beginnen met “En zo…”. Als er nog concurrenten zijn die het spel willen voort spelen, dan moeten ze een nieuwe wending zoeken. Dat doet niets af aan de klinkende overwinning van de tegenstander, maar als u een te gekke afbeelding hebt, zou het jammer zijn om daar niets mee te doen…

Het gebeurt dat een speler verplicht is om een kaart van de gemeenschappelijke stapel te nemen. Hierna de verschillende gevallen:
- Hij is er niet in geslaagd om een kaart van de juiste kleur op tafel te leggen;
- Hij is er niet in geslaagd om het verhaal voort te
zetten met zijn kaart;
- Een speler heeft deelgenomen aan het verhaal van een andere speler terwijl hij niet aan de beurt was en/of terwijl de kaart op tafel niet de zijne was;
- Een speler kon het niet laten om het verhaaltje
samen te vatten om een andere speler te helpen.

20x20  
pdf Download deze regels - pdf formaat
 
     

 

De personages herkennen
larve van een lieveheersbeestje lieveheersbeestje   bladluis anderen
De rug is blauw? Dat is een larve van een lieveheersbeestje. De rug en het “haar” zijn rood? Dat is een lieveheersbeestje.   Een groene bol met ogen?
Dat is een bladluis, het favoriete eten van lieveheersbeestjes.
Blauw of zeer donker kastanjebruin?
Ongetwijfeld een mier.
Geel met bruine strepen?
Een bij.
Geel met zwarte strepen?
Een wesp.
         
  Enkele tips om goed te spelen:

• Vergeet niet dat het niet volstaat om de kaarten te beschrijven, maar dat het de bedoeling is om met elke kaart een verhaaltje verder te vertellen. U kunt zich dus vrij inspireren op uw afbeelding.
• Aarzel niet om terug te komen op wat al meerdere kaarten eerder werd gezegd. Als u de draad van het verhaal niet verliest, kan dit u helpen om het verhaal een nieuwe wending te geven.
• Uw kaarten vormen de basis om uw verbeelding de vrije loop te laten. Dwing uzelf niet om de kaarten in de strikte betekenis te gebruiken. Als uw verhaal grappig is en de verbeelding van uw tegenstanders niet de kop indrukt, dan zullen ze u uw interpretatievrijheid niet kwalijk nemen…
• Aarzel niet om groepjes te vormen als er veel spelers zijn. Er zitten meer ideeën in meerdere hoofdjes dan in één…
 
60x20
  20x20  
 

De kleuren van de kaarten, hoe functionneert het spel ?

U kunt met het verhaal doorgaan enkel indien een van uw kaarten een van de geassocieerde kleuren bevat met de kaart die op de tafel ligt. Hoe en waarom worden die kleuren gedefinieerd ?

Een kleine tekening is beter dan een uitgebreide spraak, hieronder de eenvoudige uitleg …

magenta - blauw magenta - blauw magenta - geel

Rood (of in dit geval magenta)
+
Blauw
=
Paars

Geel
+
Blauw
=
Groen

Rood (of in dit geval magenta)
+
Geel
=
Oranje

Het hangt natuurlijk af van de concentratie van de kleuren… Hoe meer er magenta is en hoe meer uw oranje rood wordt !

Wanneer u een blauwe kaart hebt, kunt u een paarse of een groene kaart plaatsen.
Omdat er in het paars en groen blauw zit … En het is hetzelfde voor de andere kleuren.

 
     
20x20 20x20
20x20 20x20 20x20
end page